遂にマイクラを遊び始めてしまった話

この記事は Splathon vol.1 Advent Calendar 2020 - Adventar の5日目の記事です。 遅れてしまい大変申し訳ありません!!!(現在7日目)

4日目はろーるさんの ボイトレのススメ - cacaoemit’s blog

6日目はtaさんの 「ガチマッチ」をどうにか図解しようとしてみる〜Xになりたい人向け〜|taplussp|note でした。

初めに

ここ最近スプラトゥーンを全然遊んでいないJKのゆきです。

表題の通り、流行などをどこ吹く風とマインクラフトにドハマりしています。 他には桃鉄やamong usをたまにやる程度。 でも9割方マイクラです。

皆でワイワイやるゲームも楽しいのですが、自分にはやはり一人で黙々と遊べるゲームが性に合っていたんだなと、マイクラをやり始めて思い直しています。 (そういえばスプラトゥーンも一人でガチマッチ潜りに行ってる時間が多かったなと)

ということで、イクラ楽しいよとただただ書き連ねていくだけの記事になります。 ヨロシクオネガイシマス!

イクラは昔から知っていた

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皆さんもご存知の通り、マインクラフトは最近リリースされた話題のゲームというわけでもなく、初登場から10年近く経っている息の長いPCゲームが発祥です。 ※現在はNintendo SwitchPS4スマートフォンなどクロスプラットフォーム対応されている。

私は元々どうぶつの森シリーズが好きで自分で区画整理をしたりして遊んでいた人間で、DSのシリーズでマイデザインが地面に貼れるようになったときにはサブアカウントを使って道のマイデザインを作って村一面に貼っていたりするほどでした。 (最新作にある島クリエイターの機能は当時には存在するわけもなく…)

※当時のツイート

そういう遊び方をしていた中で、マインクラフトの情報はもちろんリリース当初(2011年ごろ)から耳に入っていました。

しかし、軽度なサンドボックス感に楽しみを見出していたどうぶつの森ですらガッツリ遊んでいた自分が、サンドボックスをメインとしているゲームに手を出したら(当時学生だったということもあり)絶対に家から出られなくなるだろうと思い「あのゲームは絶対に手を出してはならない」と自分に言い聞かせて触らないようにしていました。

今のドハマり具合を見るに、当時の判断は間違っていなかったと思います。

キッカケはVTuber

そんなこんなで存在は知っていたけども距離を取っていた状態が続いていたマイクラも、ここ最近VTuberの動画を見るようになってまた自分の手の届く近さになりました。

VTuberのマイクラ配信はプレイスタイルでそれぞれの性格がそのまま現れるし、複数人で集まってコラボをやるだけでなく、突発でその場にログインしてるメンバーが一緒に遊び始めるような展開になることも多く、(主に切り抜きではありますが)見ていてとても楽しいです。

※最近面白かったVTuberのマイクラ大規模イベント www.youtube.com

ひたすら建築を極めていたり、回路を組んでおもしろギミックを作っていたり、自動化や効率化を図って素材を手に入れやすくしていたりと皆やってることが結構違くて自分の気に入ったプレイスタイルを見つけやすいというのも面白いところです。

※個人的に好きな配信 www.youtube.com

とまあこれ以上はVTuberの記事みたいになってしまうので割愛します。

マインクラフト全然分からん!という人でも上記のような動画からであればとても入りやすいですよーという話でした。

最後に、自分がマイクラの何にハマっているのかを軽く紹介して終わりにしたいと思います。

自動化が楽しい!

イクラでは沢山あるブロックを組み合わせて遊ぶことがメインになるのですが、そのブロックはいつでもいくらでも手に入るわけではなく、自分であの手この手を使って入手する必要があります。 ※遊ぶモードによっては好き放題手に入れることが可能です。それもマイクラの良いところ

ただし、毎回必要な数だけ自分の手で手に入れていたら時間がいくらあっても足りません。 そこでイクラには自動化という手段が存在します。 自分で何も操作しなくても勝手に素材やブロックを生成することが可能なのです。

レッドストーン回路(RS回路)というものを用いて自動化している画面 f:id:jk-no-yuki:20201207114743p:plain

これがとても奥が深く、一つ一つはとても単純なことしかできないのですが、組み合わせていけばかなり複雑なこともできるようになります。 (↑で紹介したシェリン・バーガンディの動画もRS回路で遊んでる内容です)

※最近作った自動で動くモノたち

今のところ、自分で作ったものの中で一番複雑なものはゴーレムトラップと呼ばれる鉄(という素材)を自動的に手に入れる装置です。 最後にその装置の仕組みを紹介して終わりにしたいと思います。

外観

f:id:jk-no-yuki:20201207115232p:plain 仕様の問題で海の上に作ってます。

近づいてみた図

f:id:jk-no-yuki:20201207115236p:plain 水流エレベーターと呼ばれるものを使って上に行きます。

装置の心臓部分

f:id:jk-no-yuki:20201207115241p:plain 村人にゾンビを見せることで村人を守るためにアイアンゴーレムが出現します。

装置の屋根

f:id:jk-no-yuki:20201207115251p:plain アイアンゴーレムの出現場所をここに限定させて水で下に流れるようにします。

ゴーレムを処理するところ

f:id:jk-no-yuki:20201207115332p:plain 流れていった先にマグマがあり、そこでゴーレムが自動的にダメージを受けて死にます。 ここまではいろんなところで紹介されている装置そのままです。

鉄を回収するところ

f:id:jk-no-yuki:20201207115349p:plain ゴーレムが死ぬと鉄をドロップするのでそれを回収します。 また、ゴーレムはポピーと呼ばれる花も一緒にドロップします。 これが邪魔になるため、RS回路でドロップアイテムを仕分けてコンポスターと呼ばれる肥料(アイテム名は骨粉)を作るブロックに流します。

コンブを育てるところ

f:id:jk-no-yuki:20201207115405p:plain そしてその副産物の骨粉をそのまま有効活用するためにコンブを育てる装置を併設しています。 ここも自動化されており、流れてきた骨粉を自動でコンブに使い成長を早め、一定の高さまで育ったらそれを検知して自動で栽培するようになっています。

コンブを精錬するところ

f:id:jk-no-yuki:20201207115418p:plain そこで採取されたコンブも、そのままだと使いみちが限られているため更にかまどへと流して乾燥したコンブを作ります。 乾燥したコンブはブロックに固めると燃料として使えます。 ※他にも燃料に使えるものはあるのですが、このように自動化がしやすい燃料素材がコンブなのです。

サトウキビを育てるところ

f:id:jk-no-yuki:20201207115516p:plain 上記のように鉄を作る過程でついでに手に入る花を活用して乾燥したコンブも一緒に作っているのですが、骨粉を1つ作るためにそこそこの量の素材が必要で、ついでに手に入る花だけだとかなり時間がかかるため、もう少し骨粉を作るサイクルを早めるために、更にサトウキビを自動で栽培する装置を繋げています。 ここで作るサトウキビは全てコンブを育てるための骨粉になります。 ※骨粉を作るためには植物系のものであれば何でもOKなため

というような形で、それぞれ個々の装置は先駆者たちが発明して既にいろいろなところで紹介されている一般的な自動化手段となっているのですが、それを繋げまくってオリジナル?な装置を作りました。

鉄を手に入れる装置だったはずが副産物のポピーをあれこれするのがメインになってきてしまっている。。。

とりあえずは動くようになったのですが、まだまだ改良点があり、これからも手を加えていく予定です。

最後に

こんな感じでマイクラ楽しんでます!という内容でした。 マルチサーバー立てて遊んでいるので、もし新しく遊ぼう・また遊ぼうと思っている方が居ましたら一緒に遊びましょう!

スプラトゥーン2の観戦が難しい

この記事はSplathon Advent Calendar 2019の16日目の記事です。

簡単な自己紹介

はじめましての方ははじめまして、JKのゆきと申します。 Splathonのコミュニティにはオフラインイベント#6の記事をキッカケに#7から参加するようになりました。

今年はコミュニティ内のイベントの裏方作業の手伝いがメインでしたので、あまり表立って活動はしていません。

最近はポケモン剣盾をやっているので、Splathonコミュニティの方々は関連するチャンネルで一緒に遊ぶ機会がありましたらお手柔らかによろしくお願いします。

観戦機能とは

発売前の記事ですが、観戦機能の概要がこちらに書かれています。 www.famitsu.com

Splathonコミュニティでは、スプラトゥーン2のアップデートが終了した現在でも、オフライン・オンライン限らずに大会が開催されて賑わっています。 しかもただ単に対戦表に沿って対戦して順位決めて終わり!ではなく、試合内容を配信して直接参加していない人たちも観戦してその内容を一緒に楽しんだり、お互いに見返したり上手い人にフィードバックをもらったりして自己研鑽をしていたりしています。

個人のプレイ画面を配信することも多いですが、大会に参加していない人たちが見たり、チーム単位での振り返りとなると観戦機能を使って配信するのがやはり一番良いです。

普段はあまり目立たないけど意外と重要な役割を持っているのがその観戦機能なのです。

私もSplathon #11(コミュニティ最大のオフラインイベント)で当日スタッフとして観戦周りの作業を見たりやったりしていたのですが、これがとても難しいのです。

操作が難しい

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普段のキャラ操作の方法とは全く違います。 Rを押しながら〜などボタンの組み合わせが殆どです。 そしてルールごとに微妙に挙動が違ったりします。

対戦している8人がわちゃわちゃと動いている中、この複合的な操作を咄嗟の判断で行わなければならないのです。 操作を間違ったりもう次の展開に行ったりしているすることもよくあるので、そこからの素早いリカバリもできなければなりません。

――自分の思った通りにカメラを動かすこと。

これがスプラトゥーンで観戦する上で一番重要な内容といっても過言ではないと思います。

位置の把握が難しい

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操作に慣れてきて自分の思った通りにカメラが動かせるようになってから次に直面するのが位置の把握です。

普段スプラトゥーン2を遊んでいるから自分がプレイするときと同じ要領で観戦もできるだろうと思ったら意外とできない…!

ガチャガチャとカメラを操作していると自分がどこにいるのか分からなくなることがあるのです。

自分でプレイしているときは自分の視点からしか見ない(当たり前ではあるのですが、、)のに対し、観戦になると視点をそれぞれのプレイヤーに切り替えて(ときには俯瞰に戻って)を繰り返し続けることになります。

これは『自分の視点を基準に位置関係をイメージする』ような考え方で追っていた場合に、視点が切り替わるごとに「私は今このユーザーの視点になった。このユーザーはステージのあの場所に居る。だから他の要素との位置関係は…」と頭の中もリセットしなければならないのです。

しかも観戦の場合は自分の都合ではなく戦況の都合で否応なく切り替えていかなければならないので、スプラトゥーンをある程度のウデマエまでやり込んでる人であってもこの頭の切り替えに追いつけずにこんがらがる可能性があります。 ※XP2200くらいの私がそうでした。

FPS/TPSゲームをよくやる人は、ステージやオブジェクトを基準にしたり、相手の視点から自分の位置を考えたりすることの訓練ができていることがあるので、意外とハマらずに視点の切り替えができるかもしれません。

逆に言えば普段あまりFPS/TPSゲームをやらない人でこういったことがすんなりできる場合は3Dゲームの素質があるかもしれません。

戦況の把握が難しい

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観戦する上ではやはり撮れ高を気にしたいので、戦況が動く瞬間、プレイヤー同士が撃ち合う瞬間というのを捉えたくなります。

エリア・ホコ・ヤグラは、ルール上みんなが必ず関与するオブジェクトが消えずに存在しているのでそこを中心にカメラを切り替えていけばそこまで大きく外した内容にはならないと思います。

それでもカウントが大きく進みそうな状況を見定めたり、カウントが逆転する瞬間に素早くフォーカスできるようにしたりと奥が深いです。

問題なのはアサリとナワバリです。

アサリが難しい

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アサリも一応消えずに存在し続けているゴールがあるのですが、そこが戦場と化すのはゴールが開いたときのみでありそれ以外の間はゴール前はかなり静かです。

ではそういうときは皆どうしているのかというと、小さいアサリを拾いながらステージ各所でお互いに牽制しあってる状態になるのです。

場合によってはガチアサリをあえて作って囮にしていたり、はたまた誰かしれっと抜け出して突然ガチアサリをゴールに投げ込んだり、ガチアサリを持っていないプレイヤーがゴールに突っ込んでそこにみんながジャンプしてきたり…

とにかくステージ全体を使って多種多様な戦術で相手を出し抜いてゴールをこじ開けようとしているのです。

他のガチマッチルールと比べてオブジェクトとなるガチアサリがプレイヤーの任意のタイミングで作ったり消えたりすることができるので、盛り上がりそうな戦場が不確定にいろんな場所で起こるということを頭に置いておきましょう。

ナワバリが難しい

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個人的にはアサリよりももっと難しいと思っているのがナワバリバトルです。

なんと、ナワバリバトルは、他のガチマッチルールと違って、オブジェクトがないのです!

ナワバリバトルのルールは最終的にどちらのチームがステージを多く塗ったかで勝敗が決まるので、厳密に言えばステージの塗れる場所全てがオブジェクトと表現してよいでしょう。

ステージ全てがオブジェクトということが何を意味するかというと、プレイヤー全員が特定の点に注目・集合することが殆ど無いということなのです。

つまり、観戦の目線で言えば『ここを抑えておけば大丈夫』というポイントが無いのです。

こういうときは逆に俯瞰視点を多用してもいいかもしれません。 敵陣に抜けて塗り拡げを図っているところを見つけられたり、意外なところに塗り残しがあることを発見できたり、戦闘が起きそうなプレイヤーを発見できたり、フォーカスできそうなところを探すのも含めて見せる内容にしてしまえば良いのです。

スプラ甲子園のように2画面体制で片方が常に俯瞰の状態で観戦をしているのであれば、スペシャルゲージが貯まったプレイヤーを順番に追いかけてみたり、戦闘に勝って誰かをキルしたプレイヤーを追いかけてみたりするのもよいでしょう。

重要な場面じゃないけど撮れ高

ここまでで色々と難しい難しいと話してきたのですが、これだけ大変なのに本当に試合で重要な場面だけを常に捉え続けるというのは現実的に不可能です。

膠着状態が続いて派手な戦闘が全然起こらない状況が続くということもままあります。

こういったときでも撮れ高というのは意外にも沢山転がっているもので、それらを抑えることで試合を頭から最後まで通して楽しい観戦に近づけたいです。

潜伏(抑え)

打開を待ち受ける潜伏は見ているだけでも楽しいです。

相手がこちらの存在に気づかずに少しずつ近づいて来るのに合わせて絶好のタイミングで狩りに行くのは実際にプレイしていなくてもドキドキします。 そのまま抑え込みに成功したらそれがそのまま戦況を決めた重要な場面になります。

スペシャル貯め(打開)

上記の潜伏の逆視点です。 これから打開をするために準備を整えている状況です。

スプラトゥーン2スペシャルを起点に打開を始めることが多いので、その前段階から視点を合わせておくことで打開の開始から完了までもしっかりと捉えることができます。 明らかにスペシャルゲージを貯めている人などに注目してみましょう。

チャクチ狩り

よく成功動画がTwitterに沢山上がっている、スーパーチャクチの発動時に上空でキルしてしまうというものです。 実際の試合で成功するとやはり盛り上がるので、予めスペシャルがスーパーチャクチのブキを持っている人に目を付けておくとよいでしょう。 スペシャルゲージが貯まったのを確認したら、しれっとカメラをそのプレイヤーか対峙しているプレイヤーに合わせます。 あとはスーパーチャクチを使ってくれるのを待つだけです(完全に狩るときと同じ思考)

チャージャー

チャージャーは居るだけで撮れ高です。 プレイしている本人としては普通のキルだったとしても遠くから正確にエイムを合わせてキルを取っていく姿はやはり他のブキの通常キルよりも映えます。

とくにスプラトゥーンは射線が相手プレイヤーにも見える仕様なので、瞬間的にエイムを合わせるドラッグショットや、チャージキープからの飛び出し撃ちがよく行われます。

誰に視点を合わせたらいいか迷ったらとりあえずチャージャーに持っていくくらいで良いと思います。

ウルトラハンコ

数多のスペシャルの中で一番賑やかだと個人的に思っているスペシャルです。

実況・解説もあるような大会での観戦操作を任されている場合、とりあえず発動したらそちらに視点を合わせるとすると実況の人が少しやりやすいかもしれません。

すぐにハンコを投げつけない限りは画面が一定時間賑やかになるのと、潜伏し始めたとしても「誰を狙っているのか?」となるので、試合の進行に関わらず画面映えしやすいのです。

水没

これは狙うのは難しいですが、ネタと言う意味ではやはり捕らえておきたい場面です。

狙い所としては空中をヤグラが通るようなステージ(エンガワ河川敷、モンガラキャンプ場、ホテルニューオートロなど)は水没が起きやすいです。

とくにエンガワ河川敷はヤグラに限らず水没しやすいステージなので水際で攻防しているときは少し注目してみてもいいかも知れません。

おわりに

スプラトゥーンの観戦って難しいなぁと思ったことをツラツラと書き連ねていたつもりが最後は撮れ高の話になっていました。。

誰か新しく観戦操作をしようと思った人がこれを読んで少しでも整理できたら幸いです。

おわり。